Urgensi Pemrograman Komputer dalam Pembelajaran dan Pendidikan
Urgensi Pemrograman
Komputer dalam Pembelajaran dan Pendidikan
Seiring dengan berkembangnya Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) berdampak pada bertambahnya media dan sumber
belajar yang praktis dalam proses belajar mengajar, salah satu media hasil dari
perkembangan teknologi adalah komputer.
Mata kuliah Komputer Pemrograman
adalah mata kuliah yang masuk dalam kelompok mata kuliah dasar pada fakultas
keguruan dan ilmu pendidikan Program Studi Teknologi Pendidikan. Mata kuliah
ini biasanya deprogram pada semester 5. Berdasarkan paparan diatas, terdapat
tiga tujuan umum pembelajaran yang diharapkan dikuasai oleh mahasiswa adalah:
1. Mahasiswa mampu memahami
konsep, teori dan praktek Komputer Pemrograman,
2. Mahasiswa mampu memiliki
pandangan secara teknis komputer terhadap fenomena pendidikan yang terjadi
dalam masyarakat,
3. Mahasiswa mampu menganalisis
masalah lembaga pendidikan dan pelaku pendidikan menggunakan komputer sebagai
alat bantu.
Peran Pemrogaman komputer secara
umum adalah sebagai berikut :
1. Komputer dapat menjadi pengganti
dosen dalam belajar,
2.Dengan komputer para pembelajar
bahasa dapat menentukan sendiri program bahasa yang disukainya dan belajar
sesuai dengan kemampuan dan waktu yang dimiliki,
3.Dapat memotivasi para
pembelajar lewat variasi pelajaran dengan suara dan gambar,
4.Program komputer dapat
menghitung jawaban yang benar dan salah secara otomatis, sehingga para
pembelajar dapat mengetahui skor/nilai segera setelah soal-soal dikerjakan.
Cara pemanfaatan komputer secara
efektif
Ada beberapa cara untuk memanfaataka
komputer sebagai pembelajaran efektif. Komputer dapat memberi hasil yang
maksimal jika didesain dengan menciptakan lingkungan belajar yang dirancang
dengan;
1. Kolaboratif;
pembelajaran yang bersifat
sosial. Hal ini dapat dilakukan dengan menciptakan pembelajaran untuk dua orang
atau lebih.
2. Bermain sambil belajar.
Bermain dengan iseng-iseng
merupakan cara terbaik untuk memulai belajar
3. Menyediakan banyak pilihan.
Gaya belajar yang didesain
melalui program komputer menyediakan banyak pilihan seperti pemilihan warna,
materi, pemberian suara dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga didapat berbagai
gya belajar.
4. Pembuatan program pembelajaran
harus berdasarkan hasil pengalaman
nyata atau berdasrkan hasil
penelitian.
Jenis Aplikasi Komputer
Di samping soal hubungan antara
anak dan komputer, yang perlu mendapat perhatian
ialah pemilihan program atau perangkat lunak. Tetapi, di pasaran banyak dijumpai
beragam program aplikasi pendidikan dan hiburan untuk anak. Sebagai gambaran,
program aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful B. Ridwan, bias dikelompokkan
dalam 4 golongan berdasarkan tujuan pembuatannya, yakni edutainment, games,
infotainment,dan interactive movie.
1. Edutainment (Pendidikan)
Dirancang khusus untuk tujuan
pendidikan/pengajaran yang dalam penyajiannya diramu dengan unsur-unsur
entertainment (hiburan) sesuai dengan materinya. Program ini umumnya
mengajarkan pengetahuan dasar seperti membaca, berhitung, sejarah, geografi,
dsb.
2. Games (Permainan)
Dirancang untuk tujuan permainan
dan tidak secara khusus diberi muatan yang mengandung aspek pedagogi tertentu.
Kalaupun ada tambahan pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek
sampingan saja. Game ini biasanya yang paling banyak diminati oleh anak-anak
maupun orang dewasa. Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis
adventures (petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai
tantangan), arcade (permainan menghadapi objek yang bergerak cepat,
"membahayakan", atau "menyerang" pemain), role play (seperti
adventures tapi pemain ikut jadi salah satu tokohnya), simulation (permainan
simulasi tanpa tujuan tertentu dan apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada
pemain), dan strategy (permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas sehingga
membutuhkan strategi si pemain).
3. Infotainment (Informasi)
Sementara itu infotainment,
dirancang untuk keperluan referensi atau penyampaian informasi lengkap tentang
suatu topik tertentu. Contohnya, "Grolier Multimedia Encyclopedia"
dan "Encrata '95".
4. Interactive Movie (Hiburan)
Sedangkan interactive movie
dirancang memang untuk tujuan hiburan. Program interactive movie hanya didesain
untuk hiburan dan kurang memiliki nilai pendidikan (edukasi). Dari beberapa
jenis program aplikasi komputer diharapkan guru/orang tua dapat memilih program
komputer yang sesuai untuk siswa yang dapat di gunakan dalam pembelajaran.
Referensi :
2. http://journal.um.ac.id/index.php/tekno/article/view/3234/3918

Komentar
Posting Komentar