Urgensi Pemrograman Komputer dalam Pembelajaran dan Pendidikan

 


Urgensi Pemrograman Komputer dalam Pembelajaran dan Pendidikan

Seiring dengan berkembangnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) berdampak pada bertambahnya media dan sumber belajar yang praktis dalam proses belajar mengajar, salah satu media hasil dari perkembangan teknologi adalah komputer.

Mata kuliah Komputer Pemrograman adalah mata kuliah yang masuk dalam kelompok mata kuliah dasar pada fakultas keguruan dan ilmu pendidikan Program Studi Teknologi Pendidikan. Mata kuliah ini biasanya deprogram pada semester 5. Berdasarkan paparan diatas, terdapat tiga tujuan umum pembelajaran yang diharapkan dikuasai oleh mahasiswa adalah:

1. Mahasiswa mampu memahami konsep, teori dan praktek Komputer Pemrograman,

2. Mahasiswa mampu memiliki pandangan secara teknis komputer terhadap fenomena pendidikan yang terjadi dalam masyarakat,

3. Mahasiswa mampu menganalisis masalah lembaga pendidikan dan pelaku pendidikan menggunakan komputer sebagai alat bantu.

Peran Pemrogaman komputer secara umum adalah sebagai berikut :

1. Komputer dapat menjadi pengganti dosen dalam belajar,

2.Dengan komputer para pembelajar bahasa dapat menentukan sendiri program bahasa yang disukainya dan belajar sesuai dengan kemampuan dan waktu yang dimiliki,

3.Dapat memotivasi para pembelajar lewat variasi pelajaran dengan suara dan gambar,

4.Program komputer dapat menghitung jawaban yang benar dan salah secara otomatis, sehingga para pembelajar dapat mengetahui skor/nilai segera setelah soal-soal dikerjakan.

Cara pemanfaatan komputer secara efektif

Ada beberapa cara untuk memanfaataka komputer sebagai pembelajaran efektif. Komputer dapat memberi hasil yang maksimal jika didesain dengan menciptakan lingkungan belajar yang dirancang dengan;

1. Kolaboratif;

pembelajaran yang bersifat sosial. Hal ini dapat dilakukan dengan menciptakan pembelajaran untuk dua orang atau lebih.

2. Bermain sambil belajar.

Bermain dengan iseng-iseng merupakan cara terbaik untuk memulai belajar

3. Menyediakan banyak pilihan.

Gaya belajar yang didesain melalui program komputer menyediakan banyak pilihan seperti pemilihan warna, materi, pemberian suara dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga didapat berbagai gya belajar.

4. Pembuatan program pembelajaran harus berdasarkan hasil pengalaman

nyata atau berdasrkan hasil penelitian.

Jenis Aplikasi Komputer

Di samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang perlu mendapat  perhatian ialah pemilihan program atau perangkat lunak. Tetapi, di pasaran banyak dijumpai beragam program aplikasi pendidikan dan hiburan untuk anak. Sebagai gambaran, program aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful B. Ridwan, bias dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan pembuatannya, yakni edutainment, games, infotainment,dan interactive movie.

1. Edutainment (Pendidikan)

Dirancang khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam penyajiannya diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai dengan materinya. Program ini umumnya mengajarkan pengetahuan dasar seperti membaca, berhitung, sejarah, geografi, dsb.

2. Games (Permainan)

Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan yang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada tambahan pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek sampingan saja. Game ini biasanya yang paling banyak diminati oleh anak-anak maupun orang dewasa. Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis adventures (petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai tantangan), arcade (permainan menghadapi objek yang bergerak cepat, "membahayakan", atau "menyerang" pemain), role play (seperti adventures tapi pemain ikut jadi salah satu tokohnya), simulation (permainan simulasi tanpa tujuan tertentu dan apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain), dan strategy (permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas sehingga membutuhkan strategi si pemain).

3. Infotainment (Informasi)

Sementara itu infotainment, dirancang untuk keperluan referensi atau penyampaian informasi lengkap tentang suatu topik tertentu. Contohnya, "Grolier Multimedia Encyclopedia" dan "Encrata '95".

4. Interactive Movie (Hiburan)

Sedangkan interactive movie dirancang memang untuk tujuan hiburan. Program interactive movie hanya didesain untuk hiburan dan kurang memiliki nilai pendidikan (edukasi). Dari beberapa jenis program aplikasi komputer diharapkan guru/orang tua dapat memilih program komputer yang sesuai untuk siswa yang dapat di gunakan dalam pembelajaran.


Referensi :

1. http://staffnew.uny.ac.id/upload/132310873/penelitian/Telaah+Kritis+Pemanfaatan+Teknologi+Komputer+Dalam+Pembelajaran.pdf 

2. http://journal.um.ac.id/index.php/tekno/article/view/3234/3918 

3. https://si.its.ac.id/pubs/oajis/index.php/home/detail/1269/Pengembangan-Pembelajaran-Berbasis-Blended-Learning-pada-Mata-Kuliah-Pemrograman-Komputer-Studi-Kasus-UNISDA-Lamongan 


Komentar